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Mau Mau

Mau Mau | Tschau Sepp - Neunerln - Pumba - Makao mit Regeln und Spielablauf

Mau Mau Tschau Sepp - Neunerln - Pumba - Makao

Das Kartenspiel mit den verrückten Namen

Ja was denn nun eigentlich? Mau-Mau, Neunerln und warum Tschau Sepp? Allein die Namen dieses Auslegespiels laden bereits zum Schmunzeln ein, auch wenn die Herkunft bis heute im Dunkeln liegt. Drei Versionen zur Namensgebung kursieren für das um 1930 populär gewordene Kartenspiel: Mau nannten die Ägypter ihre "Ur-Katzen", die heute noch auf vielen Wandmalereien zu bewundern sind. Mau steht im Mundartlichen für "mies", "schlecht" und könnte ebenfalls auf die Katzen, ihr "maunzen", zurückgehen. Ein Zusammenhang mit der Mau-Mau-Revolte in Kenia kann ausgeschlossen werden, da diese jünger ist als das Kartenspiel (1952 - 1957).

Mau Mau Bild

Spielziel

Durch geschicktes Taktieren und eventuell auch mittels cleveren Bluffens gilt es, sich als erster aller auf der Hand befindlichen Karten zu entledigen.

Altersempfehlung

Mitspielen kann eigentlich jeder von klein bis groß und von jung bis alt. Wichtig ist nur, dass die einzelnen Karten unterschieden und ihre Bedeutungen behalten werden können. Kinder haben oftmals bereits im Vorschulalter ihren Spaß an diesem einfachen Spiel.

Spielvorbereitung

Die Spieler

Die Teilnehmerzahl ist grundsätzlich einzig durch die Menge der zur Verfügung stehenden Karten begrenzt, empfehlenswert sind jedoch 2 - 5 Spieler.

Spielvorbereitung

Benötigt wird ein beliebiges Kartenspiel, französisches, deutsches oder bayrisches Blatt, mit mindestens 32 Karten, z. B. ein Skatspiel. Jedoch können alternativ - gerade bei größerer Mitspielerzahl - auch ein Pokerblatt, ein Bridge- oder Canastaspiel (ohne Joker) oder mehrere Skatspiele genutzt werden. In der Regel wird nur mit den oberen Karten von 7 - Ass gespielt, bei größerer Teilnehmerzahl können jedoch auch bedenkenlos die Zahlenwerte von 2 - 6 (Canastaspiel) im Stapel verbleiben.

Schreibzeug

Soll um Punkte gespielt werden, werden auch Schreiber und Papier benötigt. Zusätzlich wird vorab entweder eine bestimmte Rundenzahl oder eine Punktzahl festgelegt, bei der das Spiel zu Ende ist. Empfehlenswert sind z. B. pauschal 10 Runden oder soviele, wie Mitspieler am Tisch sitzen.

Spielregeln

 

Spielstart

Für die erste Runde wird ein Kartengeber bestimmt, in den weiteren Runden ist immer reihum im Uhrzeigersinn der nächste an der Reihe. Der Geber mischt die verdeckten Karten und gibt sie anschließend einzeln reihum im Uhrzeigersinn an die Spieler aus. Sein linker Nachbar erhält die erste Karte und er selbst die letzte, solange, bis jeder Spieler fünf Karten erhalten hat (z. T. wird auch mit 6 oder 7 Karten gespielt). Den verbleibenden Stapel legt er in die Mitte, deckt die oberste Karte auf und legt sie offen neben den Stapel, den Talon oder auch Stock genannt.

Spielablauf - Grundregel

Der links vom Geber sitzende Spieler beginnt das Spiel. Er darf die erste seiner Karten auf die aufgedeckte Karte neben dem Talon legen, aber nicht eine xbeliebige, sondern es darf nur eine "passende" Karte abgelegt werden. Eine passende Karte hat entweder den gleichen Kartenwert (7, 8, 9 ... Ass) wie die offenliegende Karte oder sie hat die gleiche Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die Karte in der Tischmitte. Liegt beispielsweise eine Herz Dame offen auf dem Tisch, dann kann eine beliebige andere Dame oder eine beliebige andere Herz-Karte abgeworfen werden.

Hat ein Spieler keine passende Karte zur Hand oder er will sie aus irgendwelchen Gründen nicht ausspielen, dann muss eine neue Karte vom Talon gezogen werden und der nächste Spieler ist an der Reihe. Abwerfen ist nicht Pflicht.

Achtung! Hier gibt es regionale Unterschiede, die vor dem Spiel geklärt werden müssen: Teilweise wird von der Grundregel, wer zieht, darf nicht ablegen, abgewichen und der Spieler, der beim Ziehen eine passende Karte findet, darf noch im selben Zug diese Karte wieder abwerfen.

Ist der Talon aufgebraucht, wird vom offenen Stapel die oberste Karte abgenommen und wieder offen auf den Tisch gelegt - mit ihr geht es weiter - und die restlichen werden verdeckt gemischt und als "neuer" Talon daneben gelegt.

Bei einigen Kartenwerten gelten abweichend von der Grundregel Besonderheiten, die gerade den Reiz dieses Spiels ausmachen. Sie werden nebenstehend einzeln erläutert.

Spielende - Sieg

Wer als erster keine Karten mehr auf der Hand hält, die letzte Karte abwerfen konnte, sagt "Mau!" und ist Sieger. Kann das Spiel gar mit einem Buben als letzter Karte beendet werden, dann sagt er "Mau-Mau!" und die Punkte zählen doppelt. Sieger ist er diesem Fall natürlich ebenfalls oder erst recht!

Punktewertung

Wertung - Teil I

Auch bei der Punktewertung gibt es natürlich diverse Regelungen, weshalb hier nun nur die gängigsten vorgestellt werden.

Sitzen kleinere Kinder mit am Tisch, empfiehlt sich die einfachste Form der Wertung, sie ist in der Regel auch die erste Wahl, wenn "nur mal so zwischendurch" gespielt wird: Ein "Mau", ein einfacher Sieg, zählt 1 Punkt und ein "Mau-Mau", ein Sieg mit einem Buben als letzter Karte, zählt 2 Punkte. Gesamtsieger ist, wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto verbuchen konnte.

Eine ebenfalls sehr gängige Form der Punkteabrechnung ist es, die Kartenwerte der übrigen Spieler jeweils zu addieren und dem jeweiligen Spieler als Minuspunkte anzuschreiben. Punkte entsprechen dem Kartenwert, also eine 7 zählt 7 Punkte, eine 8 zählt 8 Punkte usw. die Bilder zählen 10 Punkte, außer den Bauern, diese zählen 20 Punkte und das Ass fällt mit 11 Punkten ins Gewicht. Wurde das Spiel mit "Mau-Mau" beendet, werden die Punkte der Verlierer nach der Zählung verdoppelt. Sieger ist, wer nach der vereinbarten Rundenzahl die wenigsten Punkte auf dem Konto hat. Wurde eine Endpunktzahl vereinbart, z.B. 300 Punkte, dann ist derjenige Sieger, der die wenigsten Punkte auf dem Konto hat, wenn ein Mitspieler die vereinbarte Punktzahl erreicht oder überschreitet.

Wertung - Teil II

Die weiteren Wertungsmöglichkeiten unterscheiden sich hauptsächlich nur noch durch die zugrunde gelegten Punkte für die einzelnen Kartenwerte. So wird z. B. auch häufig die Form gewählt, dass die "Ziffernkarten" (7, 8, 9, 10) pauschal mit 5 Punkten zu Buche schlagen, die Bildkarten (Dame, König) mit 10 Punkten, mit Ausnahme des Buben, der auch hier wieder 20 Punkte zählt und das Ass zählt 11.

In einigen Gegenden werden keine Punkte gezählt. Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn z. B. 5 Chips oder Streichhölzer. Beendet ein Spieler mit Mau, müssen ihm alle anderen einen Chip zahlen, bei Mau Mau werden je Spieler 2 Chips gezahlt. Wer keine Chips mehr besitzt, scheidet aus. Gewinner ist der Spieler, der am Ende alle Spielchips sein eigen nennt. Gelegentlich werden diese Chips auch durch Pfennige bzw. Cents ersetzt, was jedoch aufgrund des Glücksspiel-Charakters in Anwesenheit von Kindern vermieden werden sollte.

 Sonderkarten

Fieslinge & Schnäppchen

Den besonderen Reiz dieses Spiels machen die Fieslinge und die Schnäppchen unter den Karten aus. Da hier jedoch die Abweichungen und Varianten nahezu endlos sind, ist diese Rubrik in 2 Abschnitte geteilt: Im oberen Bereich finden sich jene, die nahezu "weltweit" identisch sind. Im zweiten Abschnitt werden die Sonderregeln erläutert, die eher regional anzutreffen sind.

Besondere Karten I

Bauern - Mau Mau - Farbe wünschen Bube
Die Buben sind beim Mau-Mau-Spiel die Joker, sie beschützen jedoch nicht vor den Auswirkungen der anderen "Sonderkarten". Sie können völlig unabhängig von der zu bedienenden Spielfarbe oder vom Kartenwert der offenen Karte gespielt werden, wenn der Besitzer an der Reihe ist. Einzige Regel: Bube auf Bube geht nicht! - selbst dann nicht, wenn die Farbe passen würde. (Manchmal werden auch hierbei regional Abweichungen gespielt, deshalb besser vorher absprechen.) Mit dem Ablegen des Buben darf sich der Spieler wahllos eine neue Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wählen, mit der es weiter geht.

Zum "Mau-Mau" machen, die Krönung des Spiels, muss ein Spieler sein Spiel mit einem Buben beenden. Die Punkte für diesen Sieg zählen doppelt.

Tipp

Gerade gegen Spielende ist es oftmals taktisch sinnvoll, sich ausgerechnet eine Farbe zu wünschen, die man nicht auf der Hand hat, da die Mitspieler die gewünschte Farbe womöglich vermeiden werden, um den Sieg zu verhindern. Ein Bube ist auch sehr nützlich, um dem nachfolgenden Spieler ein Mau-Mau zu vermasseln, da er auf den abgeworfenen Buben seinen eigenen nicht mehr legen darf - sofern nichts Abweichendes vereinbart wurde.

Sieben - Mau Mau - 2 Karten ziehen

Sieben - Die Sieben ist ein Fiesling der besonderen Art: Wirft man sie auf den Stapel, muss der nachfolgende Spieler 2 Karten vom Stapel aufnehmen. Einzige Ausnahme: Er hat selber eine Sieben auf der Hand, mit der er diese Gemeinheit beantworten kann, indem er sie auf den Stapel legt und das Problem damit an den nächsten weiterreicht. Wieviele Karten nun der ärmste ziehen muss, der am Ende der Kette sitzt und keine 7 mehr hat, ist unterschiedlich. In den meisten Fällen werden die Karten pro 7 aufaddiert, liegen also 3 Siebenen aufeinander, muss er für jede 2 Karten ziehen = 6 Karten. Seltener wird es so gespielt, dass der Betroffene nur für die oberste 7 ziehen muss. Nach der Regel "Wer zieht, darf nicht ablegen" hat der Betroffene Mitspieler nun nicht nur mindestens 2 Karten mehr auf der Hand, sondern ist obendrein gezwungen, auch noch für die Runde auszusetzen. (Vorher absprechen!)

Tipp

Eine Sieben ist gerade dann recht reizvoll, wenn der nachfolgende Spieler nur noch eine einzige Karte auf der Hand hält. Aber Vorsicht, manch Spieler kalkuliert die Siebener-Falle bei seiner Sieg-Planung mit ein und verwahrt sich deshalb eine Sieben als letzte Karte.

Acht - Mau Mau - 1 x aussetzen

Acht - aussetzen Acht

Wirft ein Spieler eine Acht, muss der nachfolgende Spieler aussezten und ist erst in der nächsten Runde wieder an der Reihe.

Regional trifft man hier auch die Regelung an, dass ein Spieler nicht aussetzen muss, wenn er selber mit einer Acht antworten kann.

Tipp

Achten sollte man möglichst nicht im frühen Spiel verplempern, sondern für den Notfall aufsparen, um den nachfolgenden Spieler an einem evtl. Sieg zu hindern.

Besondere Karten II

Neun - Mau Mau - Richtung wechseln

Neun - Richtungswechsel Neun 
Hat ein Spieler eine Neun zur Hand, dann kann er damit die Richtung des Spiels ändern, es wird ab sofort rückwärts gespielt bis zur nächsten Neun, und er selbst beginnt die neue Runde. Der Neun-Werfer darf dadurch 2 Karten nacheinander ablegen. Ist er zufällig gar im Besitz von 4 Neunen, kann er das Spiel auf einen Schlag mit 5 Karten beenden und damit gewinnen: Er spielt eine Neun nach der anderen, wodurch jedesmal ein Richtungswechsel fällig wird, bei dem er wieder die neue Runde beginnt, also die nächste Neun legen darf. Nun muss er nur noch darauf achten, dass er die zu seiner verbleibenden Karte farblich passende Neun als letzte legt und das Spiel ist Geschichte.

Tipp

Mit einer Neun gegen Spielende kann man hervorragend seinen Nachbarn am Ausmachen hindern, indem man einfach die Richtung wechselt, bevor er seine letzte Karte spielen kann.

Ass - Mau Mau - noch einmal spielen

Ass - noch mal abwerfen Ass 

Wirft ein Spieler ein Ass, so ist er gleich noch einmal an der Reihe, aber Vorsicht: Ass muss gedeckt werden! Hat er keine weitere passende Karte zur Hand, muss er eine Karte vom Stock ziehen, wodurch es auch nicht möglich ist, ein Spiel mit einem Ass als letzter Karte zu beenden. Aber auch hier ist es mit der richtigen Reihenfolge möglich, bei 4 Assen alle seine Karten auf einen Schlag los zu werden. (Regional ist teilweise das Ablegen einer weiteren Karte nach dem Ass-Abwurf nicht verpflichtend.)

Letzte Karte

In vielen Gegenden ist es üblich, dass beim Abwurf der vorletzten Karte der Spieler eine Ansage, quasi eine Warnung an die Mitspieler, machen muss: "Letzte Karte!" Vergisst er diese Ansage, dann darf er, wenn er wieder an der Reihe ist, das Spiel nicht beenden, sondern muss statt dessen eine Karte ziehen und eine Runde aussetzen.

Bis zum bitteren Ende

Teilweise, insbesondere, wenn nur mal zwischendurch, just for fun gespielt wird, ist das Spiel nicht beendet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abwirft, sondern die restlichen Spieler spielen solange weiter, bis nur noch ein letzter übrig ist, der Verlierer.

Abwandlungen

Von diesem Spiel gibt es so viele und herrliche Abwandlungen und Erweiterungen, dass es schier unmöglich ist, sie alle zu erläutern. So wird es z. B. auch als Stripp-Poker gespielt, als Trinkspiel genutzt und es gibt sogar ein Idioten-Mau-Mau. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und am meisten Spaß macht es, eigene Ideen auszuprobieren.